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アリボゥ・ノーターン 人物像 猪の血を引く獣戦士。 茶髪にツリ目の褐色の少女で、長大な二本の槍で猛烈な突進を行う。 おつむと小回りはあまり優秀ではなく、ぶつかるまで曲がれないが、壁も軍団もぶっ飛ばしてひたすら真っ直ぐに突き進むので曲がる必要はない。 性格は極めて単純だが、それゆえに大抵の事を思い込みと根性で可能にする。 砲撃以上の突撃ぶりから「牙星(きばぼし)」と称される。 関連事項 戦士、騎士、傭兵、狩人等
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----+----+----+----+----+----+----+--.ロボ一覧.--+----+----+----+----+----+----+---- 地 域 別 サイズ別 五十音順(ア行~ナ行) 五十音順(ハ行~ワ行、記号) シノーリス・ガストラコメント文と画像 ロボステータス 販売状況 パーツ レビュー長所 短所 コメント シノーリス・ガストラ コメント文と画像 COMMENT: 重弩の異名を持つ伝説的なシノーリスの指揮官。かの有名な戦役では50万の悪魔軍に対して、たった1万騎で勝利したと伝えられている 全身画像 ロボステータス タイプ 陸戦 サイズ L 潜在能力 S ? レベル ---1--- ---10--- ---20--- ---30--- ---40--- ---50--- 必要経験値 0 コスト ? HP ? EN ? EN回復量 (補正後) ? (?) 内蔵メイン(HD) ? 内蔵メイン(AM) ? 内蔵サブ(AM) ? 歩行重量制限 ?t 飛行重量制限 ?t 総重量 ?t 射撃能力 ? 格闘能力 ? 歩行速度 ? 飛行速度 ? ジャンプ力 ? 物理防御 ? ビーム防御 ? 火炎防御 ? 電撃防御 ? 安定性 ? スロウ耐性 ?% フリーズ耐性 ?% 安定性能 ?% 防御性能 ?% 移動速度 ?% 重量制限 ?% EN回復量 ?% 攻撃性能 ?% 販売状況 パーツ 構成パーツ一覧(名前をクリックすると詳細ページへ移動します) パーツ名 個数 シノーリスHD2? ×1 シノーリスBD2? ×1 シノーリスAM? ×2 シノーリスBS2? ×1 シノーリスLG2? ×1 シノーリスBD2@ ×1 ランス ×1 ライオットシールド? ×1 レビュー 長所 短所 コメント 名前 コメント 誤りの指摘、追加情報など、このページの内容に関するコメントのみお願いします。 上記以外については質問雑談用ページの方でお願いします。
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《フレア・リターナー/Flare Returner》 効果モンスター 星3/炎属性/炎族/ATK1200/DEF1200 このカードが「フレア」と名のついたモンスターの効果によって 墓地から特殊召喚に成功した時、 自分のデッキからカードを1枚ドローする事ができる。 この効果でドローしたカードがモンスターカードだった場合、 そのカードを墓地に送る事で、相手ライフに800ポイントダメージを与える。 また、このカードが自分フィールド上に表側表示で存在する場合、 ゲームから除外されている「フレア」と名のついたモンスターを2体まで 自分フィールド上に特殊召喚する事ができる。 「フレア・リターナー」のこの効果はデュエル中1度しか使用できない。 1つ目の効果は《フレア・ネクロマンサー》でのみ満たす事ができる。《フレア・ネクロマンサー》の蘇生効果はこのカードの帰還効果ともシナジーしているので、合わせて採用すると良い。 デュエル中1度しか発動できないのは帰還効果のみ。ドロー効果はデュエル中何度でも発動する事ができる。 関連項目 ・《フレア・ネクロマンサー》 ・フレア
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このページはLIGHTNING RETURNS FINALFANTASY13 ライトニングリターンズファイナルファンタジー13の非公式の攻略ページです。 どなたでも編集可能です。 よくある質問 バグ・不具合を見つけたら? 要望がある場合は? お手数ですが、お問い合わせフォームからご連絡ください。
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┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓ ターン数について。 公式戦は、1試合前後半それぞれ30ターンずつで行われます。 ターンが経過する条件は以下に示す通りです。 ・ボールキャリアーがパス、ドリブル移動、突破、シュート、のいずれかの行動を取ると それぞれ1ターンずつ経過します。「突破」は何人突破しても1ターンです。 「突破」を続けた場合、ターン数は経過しません。 例1:敵2人と相対しているキャリアーの行動が 「1人目を回避してから2人目を防御(まとめて1ターン)、その後パス(1ターン)」 を選んだ場合、合計で2ターン消費します。 例2:「2人の頭越しに一気にパス」 を選んだ場合、1ターンのみ消費です。 例3:「1ターン目に2人突破して、2ターン目に1人突破」 の場合、2ターン目は消費をしません。) ・突破判定に負けたキャラクターは、2ターンの間行動不能になります。 ・ボールキャリアーは手渡しをする場合には、ターン数を消費しません。 (渡したい相手に近づく場合には、「ドリブル移動」と取られて1ターン消費しますが。) ・スキル、必殺技、監督指令は、基本的にそれ自体ではターン数を消費しません。 ・また、「〇ターン続く」系の効果は、ハーフタイムを挟むと全て消えます。┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
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ターン進行表 表中の「あなたは」とはアクティブ・プレイヤー(ターンを進行しているプレイヤー)を表す。 表の見方 ステップ名ルール上の処理備考、戦略上の注意点など。 開始フェイズ アンタップ・ステップあなたがコントロールしているすべてのパーマネントをアンタップする。あなたがコントロールするクリーチャーの召喚酔い?が解ける。 アップキープ・ステップ「アップキープの開始時に」能力が誘発する。その後、あなたは優先権を得る。 ドロー・ステップあなたはカードを1枚引く。「ドロー・ステップの開始時に」能力が誘発する。その後、あなたは優先権を得る。 戦闘前メインフェイズ すべてのカードを手札からプレイできるフェイズ。 初心者はこのフェイズにクリーチャーを召喚することが多いが、定石としては、既存のクリーチャーで相手を攻撃して相手の出方を見てからクリーチャーを召喚した方がいいだろう。 戦闘前メインフェイズ「あなたの戦闘前メイン・フェイズの開始時に」能力が誘発する。その後、あなたは優先権を得る。 自分のメインフェイズで、スタックに呪文や能力が置かれていないとき、あなたはあらゆる種類のカードをプレイできる。土地カードは各ターンに1回のみプレイできる。 戦闘フェイズ MtGでは、クリーチャーの攻撃は一斉に行われる。「1体目の攻撃が成功するかどうかを見てから2体目を攻撃させるかどうか決める」といったことはできない。 クリーチャーはあくまで敵陣営に攻撃を仕掛けるだけであり、特定のクリーチャーを狙って攻撃することはできない。 戦闘開始ステップあなたは優先権を得る。防御プレイヤー側のタッパーの能力はこのタイミングでプレイしないと意味がない。攻撃する側も、いきなり「このクリーチャーで攻撃!」ではなく、まず「戦闘フェイズに入ります」と宣言するのが正しい。この宣言を行わないでクリーチャーを攻撃させた場合、相手が異議を唱えればゲームは戦闘開始ステップまで巻き戻る。 攻撃クリーチャー指定ステップあなたは自分のどのクリーチャーがどの対戦相手(やプレインズウォーカー)を攻撃するかを決める(タップ状態のクリーチャーは戦闘に参加できない。召喚酔い?状態のクリーチャーは攻撃できない)。そうした場合、攻撃したクリーチャーをタップし、「攻撃するたび」「攻撃するかブロックするたび」能力が誘発する。その後、あなたは優先権を得る。瞬速持ちのクリーチャーはこのタイミングでプレイしないとブロックに参加できない。 ブロック・クリーチャー指定ステップ対戦相手はどの攻撃クリーチャーをどのクリーチャーでブロックするかを決める。(タップ状態のクリーチャーは戦闘に参加できない。1体のクリーチャーで2体分の攻撃を止めることはできない。)「ブロックされた状態になるたび」「ブロックするたび」能力が誘発する。その後、あなたは優先権を得る。巨大化や「再生」などの呪文や能力はこのタイミングでプレイしないと意味がない。 戦闘ダメージ・ステップクリーチャーやプレイヤーへの戦闘ダメージ?の配分を決定する。複数のクリーチャーと戦闘を行っているクリーチャーについては、それのコントローラーが「どのクリーチャーを優先して倒すか」の優先順位を決定する。(優先順位はそのクリーチャーと戦闘しているすべてのクリーチャーについて決める。)その後、その優先順位に従って相手のクリーチャーにダメージを割り振っていく。(優先順位が低いクリーチャーにダメージを割り振るには、まず優先順位が高いクリーチャーのタフネスからそのクリーチャーがそれまでに受けているダメージを引いた値と同じか、それよりも多くのダメージを割り振る必要がある。) 戦闘ダメージの確定後、戦闘ダメージを処理する。特別な能力を持つクリーチャーがいないかぎり、すべてのクリーチャーは同時にダメージを与えあう。 戦闘終了ステップ「戦闘終了時に」能力が誘発する。その後、あなたは優先権を得る。 このフェイズの終了時に、すべてのクリーチャーを戦闘から取り除く。 戦闘後メインフェイズ 戦闘前メインフェイズと同じことができる。 まず手持ちのクリーチャーで攻撃して相手の反応を見てからこのフェイズでカードをプレイするのがセオリー。 戦闘後メインフェイズ「あなたの戦闘前メイン・フェイズの開始時に」能力が誘発する。その後、あなたは優先権を得る。 自分のメインフェイズで、スタックに呪文や能力が置かれていないとき、あなたはあらゆる種類のカードをプレイできる。土地カードは各ターンに1回のみプレイできる。 終了フェイズ カジュアルな試合などで「ターンを終了します」という時は、このフェイズに入ることを意味することが多い。もちろん、それに割り込んで呪文や能力を使用してもよい。(他のプレイヤーが何かをしようとしているのに勝手にゲームを進行することはできない。) 終了ステップ「終了ステップの開始時に(ターン終了時に)」能力が誘発する。その後、あなたは優先権を得る。「カードを2枚引く」「あなたは2点のライフを得る」などのインスタント呪文や起動型能力は、相手のターン終了ステップにプレイするのがセオリー。 クリンナップ・ステップ「このターン」「ターン終了時まで」効果が終了する。すべてのクリーチャーのダメージが回復する。クリーチャーの自分の手札が7枚を超えている場合、7枚になるまで捨てる。 なお、各フェイズの終了に際し、各プレイヤーはマナ・バーンの処理を行わなければならない。
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種族値 HP 125 攻撃 58 防御 58 特攻 76 特防 76 素早 67 ★特徴解説 電気・水という変わった複合属性を持つランターン。 GBAからは蓄電を獲得して強化されたようにも見えるが、それ以外の環境の変化も大きいので微妙である。 ★役割、使用法 水タイプではあるが、地震を抜群で通してしまうので物理方面への役割は持てない。 蓄電と固有のタイプを活かして特殊水(+電気)受けとして使用するのが望ましいだろう。 トゲキッス辺りにも半減で繰り出せる。 電気技と水or氷技の組み合わせが意外と受けられにくいのも魅力的。 しかし受けを耐性だけに頼りきっており、役割範囲自体が非常に狭く (グドラやスイクンライコウが受からず、物理のギャラキブルは当然無理なので水・電気受けでさえ一任はできないレベル)、 崩しの単純火力も足りてないので彼方此方で評価されるほど強いポケモンだとは言い難い。 一言で言えば、「役割が狭いのに(決定力での)押しも弱いので実用レベルかどうか怪しい」といった感じである。 よって受け範囲がほぼ被っているカビゴンやレジアイスに比べるとなかなか使うメリットが見つからないというのが実情だ。 勝てる相手には勝てるので、そういう意味ではただ弱いだけのポケモンでもないのだが・・・ 相手をかなり選ぶ、という点では見せ合い向きなのかもしれない。 ★基本考察 性格、努力値 本来繰り出せる相手には耐性で特防252だけで余裕、できるだけ相手への負担を増やしておきたいという観点から、 控えめ特攻特防252ぐらいで良いと思われる。 (特防特化まですると特攻振りハピナス辺りまで比較対象に入ってくるので、一致属性技を活かしたいというのもある) 当然細かい調整はアリなのだが。 技選択肢 10万ボルト 水、キッスへの役割遂行技 波乗り 役割対象の電気を等倍で押せる他、タイプ一致で10万との相性も良い ハイドロポンプ 数値に期待してこちらが使われることもなくはない 冷凍ビーム サンダーへの素早い遂行、草の牽制など 龍はより寄せ付けにくくなる 怪しい光 唯一一貫して広範囲を牽制できる技なのでランターンなら持っておきたい 眠る 回復技 ないとまずい感じ 電磁波 他の電気が使うよりマシとはいえ、ラグラージやカビゴンを誘う辺りからもオススメできない 持ち物 カゴの実 当然眠るとセットで ピントレンズ 試行回数を稼いで瞑想スイクンを10万急所で落とせる・・・かも 食べ残し 眠らないでこちらを持たせる人もいるようだがオススメはしない ここまでを踏まえて考えると、 控えめ 特攻特防252 10万ボルト/眠る/波乗りor怪しい光or冷凍ビームから2つ選択@カゴ というのが基本形になるでしょう。 ★型紹介 役割遂行型 控えめ CD252S6 10万ボルト/眠る/波乗り/怪しい光@カゴ 決定力 1万9950 (10万ボルト) 物理耐久力 3万7956 特殊耐久力 6万2287 セオリー通り水、電気、キッスを受けにいく基本型。 ――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― ☆ランターン対策 カビゴン ユキノオー ラグラージ その他草全般、ピンポイントで流せるポケモン多数 前述したように、攻撃範囲の相性からそこまで受けやすくはないので注意したい。 素の火力が低いため実際はかなりピンポイントで出られやすい点も忘れてはならない。 (コメント・議論スペース) 元々、出て行く相手には安定しているが出される相手にボーマンダやラティオスまで含んでくるので 先に崩れるのはランターンじゃないよね。使うなら特攻から入れるのが正しいんじゃないですか。 回復頻度と言っても眠るですから、それなら負担増の方がよろしいです。 -- 千里 (2009-07-30 11 00 27) ハピナス、ソーナンス、ランターンなどはHPが高いので防御と特防に振った方が無駄がないですよ -- L Arc (2009-07-30 13 45 35) 硬くした先で電磁波 -- wip (2009-07-30 16 00 03) 硬くしてその先より一層火力なくさせるって本末転倒じゃね? CD振りとかのがいけるだろ -- 続き (2009-07-30 16 00 55) 防御の方が低いので特攻に振るなら残りは特防じゃなくて防御がいいです 私計算しました -- L Arc (2009-07-30 18 37 21) 上の人はこのサイトの「仮想敵と努力値」っての読んだ方が良いと思いますよ^^ 俺もCD振りのがいいと思う カビゴンらを切って選んでるんだからせめて負担をかけれるようでないと使えない気がする -- 名無し (2009-07-30 18 53 25) 昔内藤さんの研究所でHPの高いポケモンは低い防御か特防に振った方がいいとみました あとシャワーズやラプラスもですね -- L Arc (2009-07-30 19 30 11) だからといって必要無い能力を上げても仕方ないでしょうに 僕もCDのがいいとは思いますがB振りは流石に意味がわからないです -- 寝間着 (2009-07-30 19 41 59) 防御振らないと物理アタッカーにまったく抵抗できなくなります -- L Arc (2009-07-30 20 02 47) 物理アタッカーに抵抗したいならそれこそBじゃなくてCに振ればいいでしょうに -- 寝間着 (2009-07-30 20 53 28) だよな、上の技リストに載ってんのと論調からしてどう見ても「攻撃技撃って頑張れ」としか読み取れないのに、負担かけれないHD振り推奨って矛盾してる気がするんだ -- wip (2009-07-30 21 16 10) だからBとCに振ります -- L Arc (2009-07-30 21 39 00) BC振りとか^^; ランターンの仮想敵に物理ポケはカビゴンくらいで そのカビゴンも防御振り関係なく負けるから意味ないし -- 名無し (2009-07-30 21 58 16) もう一度いうけど、このサイトの仮想敵と努力値ってページ読んだほうがいいよ -- 名無し (2009-07-30 21 59 46) 見ました ランタンの仮想敵はカビゴンとラグラージユキノオーなので防御に振ります 特殊は出てこないです -- L Arc (2009-07-30 22 03 45) 自分から出していくポケモンの攻撃を受けて 相手が出してくるポケモンに攻撃をする これが役割理論に基づいたポケモンの流れなんですね -- 寝間着 (2009-07-30 22 20 34) だから耐久に関しては、相手が出してくるポケモンじゃなく自分から出していくポケモンの攻撃を想定しなくちゃいけないんです 相手が出してくるポケモンの攻撃は受けないように交代しちゃえばいいんですからね -- 寝間着 (2009-07-30 22 20 50) で、カビゴンラグラージユキノオーは、相手が出してくるポケモンです カビゴンラグラージユキノオーにランターンを後だしするのはあり得ないので -- 寝間着 (2009-07-30 22 21 12) カビゴンラグラージユキノオーを後だしされた後に戦えるようにするためBに振ると仰るのかもしれませんが、まず前提としてカビゴンラグラージユキノオーにはBに振るぐらいでは勝てません もしBに振ることで勝てたとしてもあり得ないんですけどね ここでの説明は割愛しますが -- 寝間着 (2009-07-30 22 21 47) カビゴンラグラージユキノオーの攻撃を受けれる味方を用意しておく方が容易なわけです てかこんなことこのサイトにしっかりと書いてあると思うんですけどね -- 寝間着 (2009-07-30 22 22 17) ランターンみたいな ユキノオーやラグラージが出て来るのは否定しないけどどうせ勝てないから意味ないでしょ そもそもこうゆうポケモンは役割を持たせることから入るべきで、 まずは水電気に繰り出すために必要な技・努力値を振ることが先で 出てくる相手を想定するのはその後ですよ -- 名無し (2009-07-30 22 27 32) 水電気に繰り出すのなんて無振りでも余裕だから少しでも物理に抵抗できるようB振るわけですが? -- L Arc (2009-07-30 22 48 18) 瞑想スイクンやキッス等を考えると無振りでは厳しいんじゃないの 素眠りに追い込まれるまでの行動回数も増えるからね つか、上のレスに対する回答がないけどユキノオーラグラージには対峙する必要はないってことは理解したんですか -- 名無し (2009-07-30 23 08 05) キッスは無振りでも楽ですが?瞑想スイクンなんか怪しい光と雷連打で落とせます ユキノオーラグラージと戦うことも実戦ではあります 無理に戦う必要はないですが耐性は強くしておいて損もないです -- L Arc (2009-07-30 23 10 29) もう一つ、中止すべきははりキッスの存在です 防御もHPも振ってないランターンなんて神速のカモです -- L Arc (2009-07-30 23 13 12) 肝心要のスターミー相手がサイキネ二発で落ちる努力値振りを論外と言わずになんというのか。 -- 名無しさん (2009-07-30 23 21 14) 色々計算しなおしてみたけどキッスに関しては俺の落ち度でした ただ防御振りでもはりキッスは無理だからはりキッスは関係ないと思うよ。 瞑想スイクンは急所がでるまでが想定しにくいんで出来るだけ勝率をあげるために振っておかないと厳しいと思うけど だから実戦では戦うこともあるって言うけど、防御振りでもユキノオーラグラージには勝てないんだから意味ないでしょ 損はないっていってもメリットがないんだからどうしようもないでしょ -- 名無し (2009-07-30 23 45 37) 皆さん補足等色々ありがとうございます ランターンはやはりCDのような形の方が良さそうな感じですね、計算しなおしてきます -- 紫電 (2009-07-30 23 58 04) 紫電さん、ランターンの物理耐久力が4万を切っています これは決定力指数が4万を超えているケンタロスの拘りすてみタックルで1発ということですよね? やばくないですか? -- L Arc (2009-07-31 01 25 37) ケンタロスとは恐らく対峙しないですし、対峙したとしてもヨノワールとかゲンガーに交代すればいいのでランターンがケンタロスの攻撃を耐える必要はありません -- 紫電 (2009-07-31 01 29 47) ちゃんとここの記事を読んでりゃケンタロス相手に殴りあうなんて意味不明な発想にはなりえないんですがね。本当に不思議です。 -- 暁 (2009-07-31 01 32 58) L Arcさん、仮想敵についてもう少し調べましょう。 それから、書き込む前に経験や実戦論よりももう少し此処を隅から隅まで読んでください。 ドサイドンを弱いと決めるのは構いませんがハピグライやハピカバはもっと弱いですよ。 此処の至る所に書いてあります。 -- 煉瓦 (2009-07-31 01 42 15) ドサイドンは水技ですぐ殺されるのに遅いから出番が少ないです ハピとカバはとても後出しできるので強いです どんなに高い決定力でも出せないと無意味です -- L Arc (2009-07-31 01 45 57) ドサイドンはかなり繰り出せる方ですよ 電気全般に加えてカビハピ等ノーマル、バンギラスとか 繰り出せる回数>相手が崩れるまでの回数になるから強いと言われるんです ガラガラが弱いとかいうならそれはそれで分かりますが -- 紫電 (2009-07-31 01 48 19) 繰り出せる回数>相手が崩れるまでの回数にはなりません 相手のカバは崩れないからです -- L Arc (2009-07-31 02 32 57) カバがでてきたらドサイひっこめて水なり草なりぶつけるでしょう。ぎりぎり確3なんだからそのうち回復おいつかなくなるじゃん -- cim (2009-07-31 02 52 12) 確定3なら回復は追いつきます 水なり草なりも受ければいいです ボーマンダはステルスをまけばそのうち死にます -- L Arc (2009-07-31 02 56 18) 実戦レベルじゃないとは思いますが -- T (2009-07-31 05 14 21) ランタンは実戦で怪しい光がとても強かったです -- L Arc (2009-07-31 10 48 09) それは運が良かったですね 僕だったらSH252の怪しい光クロバットを使います -- あやしいひかり (2009-07-31 23 05 08) クロバットは実戦レベルじゃないと千里さんから聞きました -- L Arc (2009-07-31 23 09 13) 穏やかBD振りのランターン持ってますけど、特殊電気水は当然問題ないですが、交代で出てくる等倍相手にまるで負担がかかりませんね -- バッヌ (2009-08-01 17 16 44) 唯一の利点がHPほぼ満タンからボーマンダの地震耐えて、ヤチェじゃなければ冷凍でいけることですが、そんなことすると本来の役割を遂行できないので意味ないです -- バッヌ (2009-08-01 17 20 10) 僕のは穏やかじゃなくて図太いBDです -- L Arc (2009-08-01 20 22 18) 特攻に振らないと無振りスターミー確定2、控えめで振ると確定1。控えめじゃなくても乱1。他の人も言っていますが、ランターンは特攻に振らないとまるで負担がかけれません -- バッヌ (2009-08-01 22 10 21) スターミーは2発でもいいでしょうが もっと真面目に考えてください -- L Arc (2009-08-01 22 13 42) 玉スターミーのサイコキネシスが39~46.5%なので、スターミーを何回でも受けれる訳ではないので早く潰したり、相手により負担をかけることを考えるべきです。特防特化でも確4にはなりません -- バッヌ (2009-08-01 22 36 17) 珠スターミーを受けたいならハピナスを使ってください -- L Arc (2009-08-01 22 39 04) それなら特殊水電気受けとしてランターンを使う価値は薄いということですね。あとこのページの上の方をもう一度読んでみてください -- バッヌ (2009-08-01 22 46 15) 流れを考えないと不毛な議論になります。ランターンが特攻に振らないとスターミーじゃなくて出されるポケモンに苦労するんですよ。ガブリアスに波乗り確定4発とか。ガブリアスを受けるポケモンが間に合わなくなるよね、総合的に考えれば特攻を無視できるはずないよねってことだ。 -- 千里 (2009-08-01 23 25 03) 冷凍ビームを覚えさせればいいだろーが -- スパナ (2009-08-01 23 30 30) 技自体は否定しないけど特攻振らない冷凍ビームはもっと愚かなことになるだけだと思うけど。ガブリアスが例に過ぎないことはランターンの弱さから誰でも分かると思ったがそうでもないみたいですね -- 千里 (2009-08-01 23 49 01) 波乗り・冷凍ビーム・10万ボルトでほぼカバーできると思うが 怪しい光ならラム以外には強い牽制できるし -- スパナ (2009-08-01 23 53 16) ほぼカバーも何も、一致で等倍入っても弱いって点は分からんのかな。 確実に抜群叩き込めるならまだしも。 -- 千里 (2009-08-01 23 58 45) 攻撃技を増やすとピンポイントで負けやすくなります でも怪しい光はいいですね -- L Arc (2009-08-02 00 00 22) 3ウエポンなら余計にCに振るべきでは。 -- ソル (2009-08-02 00 02 09) 余計とかじゃなくてね。ランターンの特攻振らないとか大サービスしてるようにしか見えてこないんだけど。ヘラクロスさえ波乗り低乱数3で邪魔になるだけですけど -- 千里 (2009-08-02 00 04 52) 三つも技スペ取って火力無しってのは流石にどうかと 下手に受けて負担少ないよりは火力重視のが良いと個人的には思います -- AM (2009-08-02 00 06 35) ちょっと待て俺は特攻振らないなんて言ってないぞ でもよく考えたら振らないで怪しい光の方が良さそう -- スパナ (2009-08-02 00 07 33) これだけ説明されてもわからんとは。怪しい光で打ち合いのサイクル変えようとか狂ってるよ。 -- わたなべ (2009-08-02 00 12 10) 怪しい光打ち逃げで後続が楽できるのは実戦でよくある話なんだが -- スパナ (2009-08-02 00 19 37) 怪しい光は後続の負担を和らげられるが相手への負担も小さいから根本的な解決とはいかないのにね。 怪しい光は正しいが、特攻に振っても厳しいランターンにそれすらしないのはどう考えても無理がある。 ランターン -- 千里 (2009-08-02 00 21 37) 切れました。 ランターンが呼ぶ範囲が広めなので怪しい光に全てを委ねることもできないよ。 特に呼ぶのがガブリアス級なら。 -- 千里 (2009-08-02 00 22 30) 怪しい光が正しい?まず入れるがスペース無いと思いますが冷凍ビーム捨てる価値ありますか? -- わたなべ (2009-08-02 00 26 47) ユレイドルとかランターンは攻撃力が低すぎて怪しい光ですら必要とされる感じ ハピナスの甘えるに近い 根本的解決にならないのは言われてる通りですが -- インフィニティ (2009-08-02 00 27 48) 怪しい光は普通は使わんけど、それはランターンを語るなら禁句だよね。ランターンが普通使えないから。 インフィニティさんに先に言われましたが冷凍ビームと波乗りはどっちかで怪しい光入れるのが一番まともだと思うよ。 -- 千里 (2009-08-02 00 30 54) なるほど。自分のイメージじゃ怪しい光は後続負担を軽減出来る「かもしれない」技なのでなるべく使いたく無いですがこういうポケモンなら仕方ないのですかね。なるべくこいつが必要にならないパーティー組みたいと思いますね。 -- わたなべ (2009-08-02 00 34 15) わたなべさん 僕のパーティにはランターン入っていますよ でも強いパーティです 勝率は7わりぐらい? -- L Arc (2009-08-02 00 50 43) 話変えるけどたくわえるってどうなの?論外? -- freebird (2009-08-03 01 38 40) 論外です ハピナスの瞑想みたいなもん -- インフィニティ (2009-08-03 03 12 48) 怪しい光が相手に掛かる負担少ないっていうけど、成功すればこっちは後続が無償光臨出来るんだから総合的に見れば悪くないはず。 -- ACE (2009-08-03 11 24 26) 成功しなきゃ何の負荷もかかってないことになるでしょ 自分で言ってんだから総合的に見なよ -- 名無しさん (2009-08-03 11 30 41) よく考えればそうですね、失礼しました >たくわえる -- freebird (2009-08-03 14 11 19) 成功した時としない時の両方を考えて、2回に1回しか喰らわなくなるから、実質的に受けるダメージを半減するのと同じにならない? -- ACE (2009-08-03 21 46 08) じゃあ一撃必殺は∞×1/3で∞ダメージですね^^ -- ねむろ (2009-08-03 22 00 15) それは違うんだな。怪しい光がどれぐらい相手への牽制になるか考えれば分かることですが例えばラティオスとか、普通に出されるんだよね。後続の負担が低下するのは計算できても混乱した相手の決定力に出せるポケモンが増えるわけでもなければその決定力に大きいダメージを与えられるわけでもないので、ランターンみたいなポケモンだから採用を考えるような技。 -- 千里 (2009-08-03 22 01 27) ∞×1/3で∞ダメージ ←これは違うだろ 相手ポケモンのHP×3分の1じゃない? -- とくめ (2009-08-03 22 10 47) ねむろさん 一撃必殺は無限じゃないと思います。あんまり決定力を数字で表すのはよく分からないんですが、相手の残りHP×防御(or特防)で考えると相手によって変動していくので。なかなか計算するのが難しいと思いますが上限はあるでしょう。 千里さん なんとなく分かりました。わざわざ解説ありがとうございます。あとこれとはちょっと話が違うかと思うんですが、混乱したラティオスならランターンで押し切れちゃう事ないですか? -- ACE (2009-08-03 22 14 45) ラティの道具補正流星群でランターン確定2発 -- とくめ (2009-08-03 22 18 58) ああなるほど。話になりませんでしたねどうも。 -- ACE (2009-08-03 22 24 34) 少なくともよほど運が良くない限りはランターンが削られますよね。しかもそうしたら受けを失ってスターミーとかに困るんじゃないの。 -- 千里 (2009-08-03 22 25 34) 流星1,5発流星くらい耐えて眠るで復帰とか考えてたんですけどちょっとヌルかったっす。 -- ACE (2009-08-03 22 28 49) ミス。流星一個無視で。 -- ACE (2009-08-03 22 30 55) たびたびすみません。ちょっと気になったので。相手の決定力に出せるポケモンが増えるわけでもなく、その決定力に大きいダメージを与えられるわけでもないのは納得したんですが、自分の出したポケモンが2倍多く行動出来るはずなので、そいつの為の相手の受けポケモンに2倍のスピードで負担がかからないですか?あぁでも1番最初の相手の決定力と同じくらいかそれ以上の決定力が出せる流しを使わないとこっちが損しちゃうのかな。よければ教えて下さい。 -- ACE (2009-08-03 22 52 21) 無償の可能性は高くなるからいいけど、ランターンが大きい相手に出てこられやすいから自分はそんな自由には決定力につなげれないんだよね。例えばガブリアスに地震2発で倒されるポケモンを当てていくってことなら話も変わるけど。混乱は直接ポケモンにいくダメージが微々たるものだから普通はその場で後続の負担を軽減できるかもしれないって考えだと思うんだけど。 -- 千里 (2009-08-03 23 07 46) 千里さん ならギャラドスとかをランターンの控えにと思いましたが、ギャラは決定力の発動に時間掛かるから結局ダメなのか・・・。なるほど、勉強になりました。そこまで考えつかなかったです。ありがとうございました。 -- ACE (2009-08-03 23 30 56) 鉢巻ギャラはどうですか -- U.H.O (2009-08-18 16 24 48) コイツって普通耐久調整して残りC振りして電磁波撒きが仕事だろ?耐久も火力も中途半端だが振れば両方そこそこにはなる -- asd (2009-09-17 20 40 28) 誘う相手が誘う相手だから麻痺まきは厳しいです。 -- 破綻 (2009-09-20 12 55 45) なんか狂ってたなスイマセン ラグ・カビ呼ぶのに麻痺撒きはねーよって自分に言ってやりたいですね -- asd (2009-09-26 21 34 04) 特殊水を受けられるなら、砂パに導入とか…だめですかね? -- 接木 (2009-11-13 02 32 03) コイツを流しにくるのがノオーだからキツい気がする -- asd (2009-11-13 07 24 25) ところでHGSSで癒しの鈴を覚えましたが、どうなんでしょう? -- + (2010-01-08 21 58 57) 癒しの鈴入れるのには技スぺが足りない気が。 -- SOUTH (2010-01-21 00 31 49) ↑↑技スペがない。 -- 名無しさん (2010-04-04 19 02 13) ↑2回も書かなくていいからw -- 名無しさん (2010-04-06 19 09 03) ↑大切なことなので二度言いました。ってやつでしょ? -- 名無しさん (2010-04-10 21 34 48) 確かに技スペない。 -- 名無しさん (2010-04-10 22 12 16) こいつ箆と相性いいんだよね。箆好きな俺のパには大体入ってる。 -- 名無しさん (2010-04-14 21 23 29) ヘラと相性がいいのはダースでしょ? -- 名無しさん (2010-04-19 16 30 39) 新作でランタンが進化したらいいのにな。 135-68-78-100-95-82くらいに← -- あ (2010-04-19 18 18 29) ↑流石にそれは無いでしょw -- 名無しさん (2010-04-19 19 44 02) ↑↑ゲームバランス崩壊ですね 分かります -- 名無しさん (2010-04-21 21 12 05) まぁ130-62-68-92-98-71とかだろ -- さん (2010-04-22 00 42 04) どーでもいいけどブイズって基本こいつに弱いな。 -- 鍵 (2010-04-23 00 26 12) リーフィアとブラッキーがいる -- 名無しさん (2010-04-24 08 47 53) 別にダースでもランターンごとき突破できるけどね -- すがり (2010-05-17 15 50 34) 無理 -- 名無しさん (2010-05-17 21 17 43) ↑↑煽るようで良くないが釣りとしか思えないな -- 名無しさん (2010-05-17 21 33 24) 回復技と嘘泣きめざぱでいけます -- すがり (2010-05-18 21 33 13) 突破できたとしてもわざわざダースでする意味がわからん -- 名無しさん (2010-05-18 21 48 19) コイツは63向きだな 66では足手まといだし ☆はノオー、アイス、ナンスに任せた方がいい -- 剣 (2010-05-19 23 08 59) 名前 コメント
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正式名称:CONCEPT-X PROJECT-6 DIVISION-1 BLOCK-2 パイロット:ギム・ギンガナム コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:× 覚醒技:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 溶断破砕マニピュレーター 7 75 判定が大きいBR。リロードが遅い 射撃CS 脚部メガ粒子砲 - 130 横並びに判定が大きいビームを発射 サブ射撃 バズーカ 2 111 移動撃ち可能なBZ 特殊射撃 分離攻撃 10 27~113 後格闘 ワイヤークロー - 20 アンカー。格闘派生あり 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 斬り上げ→斬り上げ→斬り上げ NNN 180 前格闘 ドリル突き 前 97 横格闘 横薙ぎ→回転斬り 側転斬り 横N 156 BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前 131 特殊格闘 シャイニングフィンガー 特 174 前特 155 横特 144 覚醒技 名称 威力 備考 月光蝶 366 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】溶断破砕マニピュレーター [常時リロード 4秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] マニピュレーターの先から太めのビームを撃つ。サブ、特射、特格にキャンセル可能。 前作と違って発生は標準的なBRと同じ。その代わりにリロードは遅くなった。 【射撃CS】脚部メガ粒子砲 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 6.0(3.0×2)][補正率 60%(-20%×2)] 機体を若干浮かして両足から横並びにビームを発射する。 前作と違って片方ヒットでもダウンが奪える。 【サブ射撃】バズーカ [撃ち切りリロード 5秒/2発][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.7(2.4/0.3)][補正率 60%(-30%/-10%)] 左腕に装備した移動撃ち可能なBZ。前作のメイン射撃2。 弾頭90ダメージ、爆風30ダメージ。 キャンセル時は71ダメージ(弾頭50ダメージ、爆風30ダメージ)に低下する。 【特殊射撃】分離攻撃【一斉射撃】 / 【オールレンジ攻撃】 [常時リロード 5秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0×5][補正率 90%×5] 【後格闘】ワイヤークロー [属性 アンカー][スタン→引き寄せ][ダウン値 0.1][補正率 90%] 格闘派生で多段ヒットの頭突き。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 アンカー 20(90%) 20(-10%) 0.1(0.1) ダウン ┗2段目 頭突き 148(70%) 38(-5%)×4 1.9(0.45×4) ダウン 格闘 【通常格闘】斬り上げ→斬り上げ→斬り上げ 右から斬り上げ→左から斬り上げ→さらに右から斬り上げる3段格闘。全段多段ヒット。 視点変更がないのでサーチ替え格闘が有効。1、2段目からN特格にキャンセル可能。 威力・発生が良好、判定・伸びが劣悪、攻撃時間が短く視点変更なしとコンボパーツ向き。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 65(80%) 34(-10%)×2 1.7(0.85×2) よろけ ┗2段目 斬り上げ 127(65%) 27(-5%)×3 2.0(0.1×3) よろけ ┗3段目 斬り上げ 180(53%) 28(-4%)×3 2.9(0.3×3) ダウン 【前格闘】ドリル突き サーベルを突き出してきりもみ回転しつつ突撃する1段格闘。所謂サイコクラッシャー。 判定持続タイプなのでかち合いは強いが、突進速度が遅いので迎撃用。 しかしTXには他に優秀な迎撃手段が多いので使い道に乏しい。暴発に注意。 強いて言えば緊急時の高飛び→前特→CS→盾→前格→盾→前特→CS・・・のループで使うぐらいか。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 ドリル突撃 97(76%) 13(-3%)×8 2.0(0.25×8) ダウン 【横格闘】横薙ぎ→回転斬り 側転斬り 左から横薙ぎ→回転斬りから側転3連斬りの2段5ヒット格闘。2段目から視点変更あり。 発生・突進速度は万能機相応だが、回り込みと上下誘導が優秀。特に上下誘導はかなりのもの。 初段の範囲が横に広いので虹ステ合戦時にも主力となる。 TXの格闘の中で一番直当てが狙いやすく、回り込みと上下誘導から弱気になっている相手には特に振りやすい。 しかし判定は万能機の格闘としても多少弱めなのでかち合いは期待しないほうがいい。 2段目以降は威力の割に補正が厳しいため、初段からN格に繋ぐかさっさとCSで〆るのが無難。 ただし、2段目2ヒットから前ステで月光蝶が繋がる。覚醒技コンのコンボパーツにはこちらで。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 65(79%) 23(-7%)×3 1.8(0.6×3) よろけ ┗2段目(1hit) 回転斬り 97(69%) 40(-10%) 2.1(0.3) ダウン ┗2段目(2hit) 側転斬り 118(64%) 30(-5%) 2.3(0.2) ダウン ┗2段目(3hit) 側転斬り 138(59%) 30(-5%) 2.5(0.2) ダウン ┗2段目(4hit) 側転斬り 156(54%) 30(-5%) 2.7(0.2) 特殊ダウン 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け 斬り抜け→スタン属性の斬り抜けの2段格闘。2段目に視点変更あり。 範囲が広く発生も良好。 しかし2段目が外れやすく、高低差がある時は特に要注意。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┗2段目 斬り抜け 131(64%) 20(-4%)×4 2.7(0.25×4) スタン 【特殊格闘】シャイニングフィンガー レバーN 左腕で相手を真上に持ち上げて右腕で零距離爆破する。ヒット時に視点変更あり。 原作49話でヴォドムを持ち上げて撃破したシーンの再現。相手を真上に大きく打ち上げる。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 掴み 30(90%) 30(-10%) 0.3(0.3) 掴み ┗1段目(2hit) シャイニングフィンガー 174(50%) 160(-40%) 5.3(5.0) ダウン レバー前 前特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 シャイニングフィンガー 155(50%) 20(-5%)×10 5.0(0.5×10) ダウン レバー横 ヒット時に視点変更あり。 横特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 シャイニングフィンガー 144(50%) 18(-5%)×10 5.0(0.5×10) ダウン バーストアタック 月光蝶 「月・光・蝶である!!」 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 覚醒中 備考 BR始動 メイン≫メイン 128 135 攻め継続 メイン≫メイン≫メイン 158 167 基本 メイン≫メイン→(≫)サブ 148(164) 156(173) メイン ブーストの節約に メイン≫メイン→CS 180 191 高威力 メイン→(≫)サブ 122(150) 129(159) 非強制ダウン。ブーストに余裕があれば追撃したい メイン→(≫)サブ≫メイン 145(173) 153(183) 主力 メイン→CS 167 175 主力。素早くダウンを奪える メイン→前特 144 171 オバヒ時のあがきに。距離によっては盾が間に合う メイン≫NNN→CS 215 227 近距離の基本。メイン〆で203214 メイン≫横N(3hit)→CS 201 211 後格闘始動 後 NNN→CS 234 246 後 横→CS 169 179 カット耐性重視 後 横N(3hit)→CS 206 217 N格闘始動 NN→CS 213 224 カット耐性重視 NN NN→CS 243 255 NN NNN→CS 251 263 基本コンボ。メイン〆で241252 NNN→CS 250 263 お手軽高威力。狙える場面では狙いたい NNN NN→CS 262 275 火力重視。N格の繋ぎは前ステ。遅いとこぼす NNN NNN 244 263 NNN 特 265 279 火力重視+打ち上げダウン。繋ぎは前ステ。遅いとこぼす 前格闘始動 横格闘始動 横→CS 169 177 カット耐性重視 横 横→CS 192 203 カット耐性重視 横 横N(3hit)→CS 218 230 横 NN→CS 219 232 カット耐性とダメージのバランスがいい。メイン〆で194205 横 NNN→CS 239 250 火力重視。メイン〆で221232 横 NNN 特 243 254 火力重視+打ち上げダウン 横N(3hit) 横N(3hit)→CS 231 244 横N(3hit) NN→CS 237 251 火力重視 横N(3hit) NN→特 236 249 火力重視+打ち上げダウン 横N(4hit) 横→CS 234 247 BD格闘始動 特殊格闘始動 覚醒中限定 NNN NN→特 --- 272 火力重視+撃ち上げダウン。カット耐性皆無 横N(4hit) NN→CS --- 253 横N(4hit) 横N(4hit)→CS --- 241 メイン≫横N(2hit) 月光蝶 --- 262 後 横N(2hit) 月光蝶 --- 347 横 横N(2hit) 月光蝶 --- 330 横N(2hit) 月光蝶 --- 356 外部リンク したらば掲示板2 - ターンX Part.17 したらば掲示板2 - ターンX Part.16 したらば掲示板2 - ターンX Part.15 したらば掲示板2 - ターンX Part.14 したらば掲示板2 - ターンX Part.13 したらば掲示板2 - ターンX Part.12 したらば掲示板2 - ターンX Part.11 したらば掲示板2 - ターンX Part.10 したらば掲示板2 - ターンX Part.9 したらば掲示板2 - ターンX Part.8 したらば掲示板2 - ターンX Part.7 したらば掲示板2 - ターンX Part.6 したらば掲示板2 - ターンX Part.5 したらば掲示板2 - ターンX Part.4 したらば掲示板2 - ターンX Part.3 したらば掲示板2 - ターンX Part.2 したらば掲示板2 - ターンX Part.1
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8章のタイトル、及び王様の技「バーサーカーソウル」の説明文にある言葉。 2ch上の「ずっと俺のターン!」 元ネタは遊戯王だが、正確にはこのセリフそのものは存在しない。 遊戯王の単行本4巻の海馬VS双六(AIBOの祖父)のデュエルにて、 勝手に自分のターンを行ったり明らかに相手ターンなのに堂々とモンスターを召喚する海馬の行動から生まれた言葉である。 …と、されていたが 実際は双六のターンは演出的な意図で省かれている節があり、海馬が一方的にカードを出し続けているのではないとも言われている。 (特に連載当時から読んでいるというファンは「あれを読んでずっと俺の(ryなんて発想が出てくるはずがない」「ターン宣言無視なんてOCGから入ったにわかだろ」とまで言い切っている) 海馬vs双六戦では特に要所以外のデュエル場面の省略が激しいのがこの論調を加速させている。 なお、文庫版ではこのシーンは、青眼連続召喚の前に「魔法カードを発動し」の台詞が追加されており、相手のターンに召喚する行為及び連続で召喚する行為は魔法の効果ということになっている。 後述のずっと俺のターンスレの有志による起源となるレスの発掘が行われたが、 2001年ごろに2chの顔文字板で海馬AAが作成される 2006年8月以前には「ずっとオレのターン」のセリフor語が誕生、海馬AAと「ずっとオレのターン」が合成されたAA誕生 2006年8月中旬ごろにはずっとオレのターンAAがチラホラと散見されるようになる 2006年8月30日、遊戯王GX100話「究極のアルカナ「ザ・ワールド」」放送され、実況スレで「ずっと俺のターン!!」が張られた(と、されるが実はそのログが今の所存在が確認されていない) というところまでしか分かっていない。確証となりうるログを持ってる人はずっと俺のターンスレにまで持っていってみよう。 AAのとてもいい表情をしている海馬の顔と、その台詞のインパクトがうけ、2chのガイドライン版で「ずっと俺のターン!」のスレまで立てられた。 なお、この台詞とAAがどの段階で組み合わさったのか。または最初から台詞とAAがセットだったのかどうかも分かっていない、いろいろと謎の多いネタである。 , -─- 、 , -‐- 、 ,, -'" `V `‐、 / \ ./ \ / ヽ ./ / l ヽ / / / / ./ / l | .l .lヽ | l. l / / / ./ .l | | l / / l l.〉 l、 | | l / / ./ ./ |. l | ./ ./ ./ | |./ l、| | l // ///| l / / //// / / ∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧ l、l | /l///_/ l / //_|/_∠| / | / .< ず っ と 俺 の > /⌒ヽ | \ `ー' ゝl // `ー' /|/⌒v' < タ ー ン ! > | l⌒l l|  ̄ ̄"//|〉 ̄ ̄ ̄ .|/^_l.l ∨∨∨∨∨∨∨∨∨∨∨∨ ヽゝ(ー| /| ´ \| ll ),l'ノ lヽ_ / | ┌───7 /._/ .l/ | l ̄ ̄ ̄/ / / ,ノ! / |.. V´ ̄∨ ./ /,.-‐'" .| ./ (;;) |\ `ー‐'´ / / | | _|_\ /| ./ | (| ,.-‐'" | \__/ .|/ _,.-─; |/ .(;;) |─────┤ _,.-‐'" /  ̄ | |^l ニコニコの「ずっと俺のターン!」 上記のように元々はバーサーカーソウルとは関係のない言葉であったが、 「遊戯の魔導戦士ブレイカーによるバーサーカーソウルのコンボで羽蛾をオーバーキル」のシーンに対し「ずっと俺のターン!」の言葉が当てられ馴染んで以降、ニコニコでの「ずっと俺のターン!」と言えばこのシーンであると言えるだろう。 また、転じて「一方的に相手を攻撃し続けること」が「ずっと俺のターン」とも呼ばれるようになった。 また、作中のBGM「クリティウスの牙」が「ずっと俺のターン」と呼ばれることがあるが、 これは遊戯がバーサーカーソウルを使用した際に「クリティウスの牙」が流れたことに由来する。 クリティウスというのは、アニメオリジナルストーリーの「ドーマ編」に登場する伝説の龍の名である。 他にもティマイオス、ヘルモスという龍もおり、それぞれが主と定めた人間のデッキに入ってきた。 その際にクリティウスは海馬の元に行っているため、本来ならばBGM「クリティウスの牙」も海馬の決闘シーンで流れるはずなのだが、 何故か例のシーンで使われているために誤解を招くことも。 (遊戯にはティマイオスという龍がおり、「ティマイオスの眼(まなこ)」というBGMも存在している) 実際のOCGにおける対戦でも「相手のターンをスキップする」、「ループコンポを決める」、 「脱出不能のロックをする」などの事態が起こった際、このセリフが使われる事もある。
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第1ターン開始前ランキング このページではダンゲロスホーリーランド♣の第1ターン開始前のランキングを表示しています。 他のターン開始前ランキング最終ランキング 第2ターン開始前ランキング 第3ターン開始前ランキング 第4ターン開始前ランキング 大会一週目終了時ランキング 第5ターン開始前ランキング 第6ターン開始前ランキング 第7ターン開始前ランキング 第8ターン開始前ランキング 第9ターン開始前ランキング ランキング 順位 獲得賞金 キャラクター名 攻 防 体 精 反 FS 所持スキル 応援得点 1位 0円 薬袋 品 0 0 2 5 14 5 『魔弾』『美肌』 1 所持アイテム 怪我 死亡率 5% 1位 0円 一太郎 0 0 5 8 15 0 『慧眼』 所持アイテム 怪我 死亡率 5% 1位 0円 月見 輝海 10 0 0 9 0 0 『節約』『未来』 所持アイテム 怪我 死亡率 5% 1位 0円 ミケナイト 12 0 9 5 2 0 『金鶏』『霊薬』 2 所持アイテム スズハラX、武器*2、防具 怪我 死亡率 5% 1位 0円 志筑 綴子 0 15 6 4 0 0 『自信』 所持アイテム 怪我 死亡率 5% 順位 獲得賞金 キャラクター名 攻 防 体 精 反 FS 所持スキル 応援得点 1位 0円 ヴェータ 7 0 7 4 6 5 『不屈』 所持アイテム 怪我 死亡率 5% 1位 0円 オクトパス 0 0 15 12 0 0 『不屈』『逸脱』 所持アイテム 怪我 死亡率 5% 1位 0円 つば九朗 0 15 8 7 0 0 所持アイテム 怪我 死亡率 5% 1位 0円 女子高生那自分賀 好世 0 0 3 3 0 20 『魔弾』『逸脱』 5 所持アイテム 怪我 死亡率 5% 1位 0円 晩田院 巫弥 0 10 8 5 0 0 『浪漫』『覇気』 所持アイテム 怪我 死亡率 5% 順位 獲得賞金 キャラクター名 攻 防 体 精 反 FS 所持スキル 応援得点 1位 0円 下っ端空手部員その1~14 14 3 9 4 0 0 所持アイテム 怪我 死亡率 5% 1位 0円 カツオ 0 0 0 15 0 0 『自信』『未来』 4 所持アイテム 怪我 死亡率 5% 1位 0円 多味 倫太郎 6 4 6 6 1 5 『美肌』『逸脱』 3 所持アイテム 怪我 死亡率 5% 1位 0円 水星 0 13 7 5 0 5 7 所持アイテム 衣類、救護セット 怪我 死亡率 5% 1位 0円 門司秀次 0 0 6 5 8 11 0 所持アイテム 自画像・自伝*2、脱衣指南書 怪我 死亡率 5% 順位 獲得賞金 キャラクター名 攻 防 体 精 反 FS 所持スキル 応援得点 1位 0円 レオナ 5 0 3 2 15 0 『幻影』『慧眼』 6 所持アイテム 怪我 死亡率 5% 1位 0円 弾正院 倫法 6 8 2 5 2 5 『後援』 8 所持アイテム 怪我 死亡率 5% 1位 0円 雨竜院暈哉 0 20 4 3 0 0 『鉄壁』 5 所持アイテム 怪我 死亡率 5% 1位 0円 ミステリアスパートナー 14 0 10 5 1 0 所持アイテム 怪我 死亡率 5% 1位 0円 蟇郡 苛&満艦飾 マコ 0 19 5 3 0 0 『鉄壁』 所持アイテム 怪我 死亡率 5% 順位 獲得賞金 キャラクター名 攻 防 体 精 反 FS 所持スキル 応援得点 1位 0円 平井 律 15 0 10 4 0 0 『配慮』 所持アイテム 怪我 死亡率 5% 1位 0円 御来光滝 暗闇 0 0 0 5 0 20 『魔弾』『破壊』『不屈』 所持アイテム 怪我 死亡率 5% 1位 0円 田中YOUDie 10 0 5 8 2 5 所持アイテム 怪我 死亡率 5% 1位 0円 真野来人 0 0 2 6 20 0 『慧眼』 4 所持アイテム コロッケ 怪我 死亡率 5% 1位 0円 蟹田 正継 6 0 8 5 8 0 『後援』『不屈』 所持アイテム 怪我 死亡率 5% 順位 獲得賞金 キャラクター名 攻 防 体 精 反 FS 所持スキル 応援得点 1位 0円 小薙武蔵 0 0 0 9 10 0 『不屈』『未来』 所持アイテム 怪我 死亡率 5% 1位 0円 埴井葦菜 16 0 7 4 3 0 3 所持アイテム 怪我 死亡率 5% 1位 0円 月読七菜 0 0 10 3 1 5 『不屈』『未来』 3 所持アイテム 怪我 死亡率 5% 1位 0円 水無月 劫穉 18 0 3 4 1 0 『闘志(防御)』『節約』『不屈』 4 所持アイテム 怪我 死亡率 5% 1位 0円 ビンセント・タークハイツ 17 0 2 5 6 0 7 所持アイテム 怪我 死亡率 5% 順位 獲得賞金 キャラクター名 攻 防 体 精 反 FS 所持スキル 応援得点 1位 0円 神社 千代 10 0 4 6 2 5 『幻影』 7 所持アイテム 闘魂ハチマキ 怪我 死亡率 5% 1位 0円 深見 忌 0 20 0 3 0 0 『鉄壁』『不屈』『頑丈』 所持アイテム 怪我 死亡率 5% 1位 0円 浜星 昇 5 5 7 5 4 0 『後援』『闘志(攻撃)』 所持アイテム 怪我 死亡率 5% 1位 0円 二 三一五 2 0 15 7 0 5 『逸脱』 所持アイテム 怪我 死亡率 5% 1位 0円 紅炎峰 コロナ 6 6 4 4 4 5 『不屈』 7 所持アイテム コロッケ 怪我 死亡率 5% 順位 獲得賞金 キャラクター名 攻 防 体 精 反 FS 所持スキル 応援得点 1位 0円 野球帽 14 0 13 3 0 0 1 所持アイテム 怪我 死亡率 5% 1位 0円 斉藤ああああ 5 10 7 3 0 0 『覇気』『不屈』 所持アイテム 怪我 死亡率 5% 1位 0円 めごちゃん 10 0 8 8 0 1 『浪漫』 所持アイテム 怪我 死亡率 5% 1位 0円 仮面武者・剣嵐 0 0 7 7 0 5 『不屈』『未来』 3 所持アイテム 怪我 死亡率 5% 1位 0円 迚持ライ 0 8 8 8 0 0 『後援』『浪漫』『不屈』 所持アイテム 怪我 死亡率 5% 順位 獲得賞金 キャラクター名 攻 防 体 精 反 FS 所持スキル 応援得点 1位 0円 一 十四 20 0 4 5 0 0 『不屈』 9 所持アイテム 怪我 死亡率 5% 1位 0円 ソフィア 13 2 5 4 0 5 『破壊』 6 所持アイテム 怪我 死亡率 5% 1位 0円 英子と四囲美 0 0 9 9 6 5 『不屈』 5 所持アイテム 怪我 死亡率 5% 1位 0円 西後間出 達弘 5 0 0 6 10 7 『慧眼』 所持アイテム 怪我 死亡率 5% 1位 0円 人業遣い 18 0 3 4 0 5 2 所持アイテム 怪我 死亡率 5% 順位 獲得賞金 キャラクター名 攻 防 体 精 反 FS 所持スキル 応援得点 1位 0円 早乙女 薫 0 0 6 4 2 18 所持アイテム 怪我 死亡率 5% 1位 0円 ジャグリングありさ 0 15 3 4 0 5 『後援』『喝采』 2 所持アイテム 怪我 死亡率 5% 1位 0円 武藤 雅紀 8 0 4 7 6 5 所持アイテム 怪我 死亡率 5% 第1ターンマッチング 渡り廊下1 備考 勝敗 選 手 名 選 手 名 勝敗 備考 一戦目 × 水星 VS ミケナイト ○ × 薬袋 品 VS ミステリアスパートナー ○ 二戦目 × ミケナイト VS ミステリアスパートナー ○ 渡り廊下2 備考 勝敗 選 手 名 選 手 名 勝敗 備考 × 小薙武蔵 VS 野球神 ○ 生徒会 ○ 埴井葦菜 VS 雨竜院暈哉 × × 二 三一五 VS 光画 煙巻 ○ 生徒会 番長小屋前 備考 勝敗 選 手 名 選 手 名 勝敗 備考 ○ 水無月 劫穉 VS 田中YOUDie × 購買部前 備考 勝敗 選 手 名 選 手 名 勝敗 備考 一戦目 × 熊殺しのウーパールーパーめごちゃん VS オクトパス ○ ○ 一太郎 VS 西後間出 達弘 × △ 早乙女 薫 VS モヒカン雑魚 △ 生徒会 二戦目 死亡 × オクトパス VS 一太郎 ○ 三戦目 ○ 一太郎 VS 早乙女 薫 × 体育館 備考 勝敗 選 手 名 選 手 名 勝敗 備考 一戦目 × 野球帽 VS 迚持ライ ○ 死亡 × 武藤 雅紀 VS 蟇郡 苛&満艦飾 マコ ○ 部員+1 ○ 下っ端空手部員その1~14 VS 神社 千代 × ○ 蟹田 正継 VS カツオ × △ 紅炎峰 コロナ VS 月読七菜 △ ○ 門司秀次 VS 月見 輝海 × 二戦目 ○ 蟹田 正継 VS 迚持ライ × × 下っ端空手部員その1~15 VS 龍 ○ 生徒会 ○ 門司秀次 VS 蟇郡 苛&満艦飾 マコ × 死亡 三戦目 ○ 蟹田 正継 VS 月読七菜 × ○ 門司秀次 VS 紅炎峰 コロナ × 四戦目 × 門司秀次 VS 蟹田 正継 ○ 中庭 備考 勝敗 選 手 名 選 手 名 勝敗 備考 一戦目 ○ レオナ VS 弾正院 倫法 × 脱衣戦 × 多味 倫太郎 VS 女子高生那自分賀 好世 ○ 脱衣戦 ○ 斉藤ああああ VS 深見 忌 × × 晩田院 巫弥 VS ソフィア ○ ○ 一 十四 VS ジャグリングありさ × ○ 平井 律 VS 人業遣い × 生徒会 △ 埴井鋸 VS 仮面武者・剣嵐 △ 二戦目 × レオナ VS 女子高生那自分賀 好世 ○ ○ 斉藤ああああ VS 一 十四 × 三戦目 × 女子高生那自分賀 好世 VS 斉藤ああああ ○ 四戦目 死亡 × 斉藤ああああ VS 仮面武者・剣嵐 ○ 大グラウンド 備考 勝敗 選 手 名 選 手 名 勝敗 備考 一戦目 ○ 真野来人 VS 御来光滝 暗闇 × ○ 英子と四囲美 VS つば九朗 × × 浜星 昇 VS 志筑 綴子 ○ × ビンセント・タークハイツ VS ヴェータ ○ 二戦目 ○ 真野来人 VS 志筑 綴子 × ○ 英子と四囲美 VS ヴェータ × 三戦目 ○ 真野来人 VS 英子と四囲美 × 生徒会所属選手一覧へ移動<<|メニューへ移動|>>参加選手一覧へ移動